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Je m'appelle Vivien Feasson alias Mangelune (mon nom de plume en quelques sortes).

Je suis "métiers du cinéma" de formation. Ca ne veut rien dire et c'est normal, grâce à mes études je ne peux en effet exercer aucun mêtier véritable. Disons que je suis auteur-scénariste-réalisateur en devenir, en attendant le jour où on me fera confiance.

J'aime la fiction sous toutes ses formes, du livre au cinéma en passant par la télévision, et le jeu de rôles.

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Lundi 12 mars 2007
Pour mon premier article sur les techniques de l'écriture scénaristique, je vais commencer par la base même de cette discipline, la structure en trois actes, héritée d'Aristote et du théâtre et qui pourtant se trouve encore d'actualité.

Pourquoi une structure ? Il ne s'agit pas (il ne s'agit jamais en écriture) de s'imposer un carcan à tout prix mais d'avoir des bases pour se simplifier la vie mais aussi pour s'imposer des contraintes, contraintes qui auront souvent pour effet de titiller la créativité (un peu comme en poésie avec les rimes). C'est ce qu'on appelle une contrainte créative.
Pourquoi trois actes ? Parce qu'il s'avère encore maintenant qu'il s'agit là de la forme la plus pure d'écriture narrative (scénario, roman, etc.).

Alors il ne s'agit pas là de la forme bien connue Introduction, Développement, Conclusion ; cette structure est bien trop bancale. En fait Introduction et Conclusion n'ont pour but que de donner des informations et pas de faire avancer l'histoire (on présente le décors ou on démontre les conséquences de l'histoire). Hors un scénario doit avancer dramatiquement, il ne peut pas se contenter de stagner (je répète une dernière fois, je parle ici d'un scénario traditionnel).

- Le premier acte nous présente donc le décors, mais en les dramatisant, avec de l'action. A la fin, on doit placer un événement qui bouleverse la vie du personnage principal, qui lui donne un but difficile à atteindre et qui le motive tout le long des deux actes suivant.
- Le deuxième acte nous montre le personnage en quête d'un nouvel équilibre et se termine par un rebondissement qui donne une nouvelle direction à cette quête ; le personnage est forcé de remettre en question son objectif.
- Le troisième acte est le plus court et nous décrit la dernière étape de la quête : l'opposition se fait presque insurmontable, il reste peu de temps et le personnage se voit confronté à une ultime épreuve dans laquelle il doit mettre toutes ses ressources, pour finalement triompher ou échouer sans retour possible.
- On peut à la limite ajouter une courte conclusion afin que le spectateur ait en main tous les éléments nécessaires pour comprendre le film ou pour qu'il se repose après tous ces rebondissements. C'est ici qu'on peut ajouter la coda, un moment qui ne sert à rien et qui est juste esthétique (le héros sur une plage regardant le soleil couchant...).

Un exemple assez pur de construction en trois actes se retrouve dans les films de gangster : le but pour le personnage est de devenir "quelqu'un". Il commence plein de rêves et durant le 1er acte il se fait embaucher par un gangster : il comprend alors que cette voie est faite pour lui. Dans le 2ème acte on nous montre comment il gagne en confiance et en importance pour finalement se débarrasser de son patron et s'installer à sa place. Enfin, le 3ème acte nous montre sa chute et se termine par la mort du gangster. Pas de conclusion à faire, la fin du 3ème acte suffit. On a l'ascension, l'apogée et la chute.
par Mangelune publié dans : Techniques de scénario
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Mardi 6 mars 2007
Je suis récemment allé voir Shining de Kubrick au cinéma Le Majestic. Occasion de voir enfin ce film en VO et sur grand écran, mais occasion aussi hélas d'entendre les rires de mes voisins tout du long et ne pas pouvoir ainsi rentrer pleinement dans l'ambiance. Cela m'a rappelé qu'il existait deux façons d'aborder l'horreur au cinéma : prendre le spectateur par la main ou le laisser faire le premier pas.

Prendre le spectateur par la main est facile : il suffit de faire surgir le monstre brusquement en l'accompagnant d'une musique devenue stridente. Le réalisateur prépare le terrain, accompagne la peur jusqu'à un pic de terreur plus ou moins appuyé, et relâche la bride. Le pire de cette méthode est l'utilisation de la fausse surprise avec le surgissement d'un rat, d'un corbeau ou n'importe quelle bestiole inoffensive juste pour foutre la trouille au public.
C'est en gros la méthode du train fantôme : le but est uniquement d'avoir peur à plusieurs reprises, de sursauter et finalement d'oublier. En effet, le sursaut ne va pas nous hanter ensuite, au mieux on aura bien rigolé, au pire on se sera senti aggressé en permanence. Si le film est bon, c'est que la qualité sera ailleurs (Evil Dead et ses délires visuels, Batman Begins et son superbe scénario, etc.). Ce recours au sursaut au contraire de parasiter le reste du film et d'en effacer propos et innovations scéniques, l'attention et les besoins émotionnels du spectateur étant dirigés vers la prochaine surprise. On trouvera ainsi plus généralement de mauvais films de ce type, des objets de consommation oubliables à s'injecter directement dans les yeux pendant 1h30 comme Gothika, Brocéliande et autres saloperies.

Laisser au spectateur le soin de faire le premier pas est beaucoup plus risqué : en s'interdisant de le faire sursauter, on se prive d'un moyen de manipulation très efficace. On offre alors au public un univers plus ou moins irréaliste (plus le film est irréaliste et plus il est difficile d'amener à y croire, même si les effets spéciaux ont fait d'énormes progrès) en lui demandant honnêtement d'y prêter attention. Shining est de ceux-là : aucune scène classique de sursaut, la peur est distillée lentement au travers de visions sanglantes et d'une montée inexorable de la violence.
Le son joue encore un rôle essentiel dans ce type d'horreur : la musique crescendo est ici remplacée par un fond sonore anxiogène (je pense notamment à la bande originale de Massacre à la Tronçonneuse obtenue en frottant une fourche contre une surface dure) qui teint toutes les scènes, même les plus banales, d'une lueur morbide.
On fait alors appel à la suspension de l'incrédulité du spectateur, qui s'il ne désire pas entrer dans le film finira immanquablement par rigoler et pourrir le plaisir des autres. S'abandonner à ce type d'horreur, c'est donc prendre le risque de perdre son cynisme protecteur, c'est croire un instant que tout cela est possible sans se voir la vision facilitée par des effets clinquants. C'est donc quelque part laisser volontairement l'horreur entrer en soi et se laisser pénétrer par un sentiment beaucoup plus profond que dans l'horreur à sursaut, et donc beaucoup plus durable.
par Mangelune publié dans : Cinéma
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Lundi 5 mars 2007
Drôle d'épisode que The Body, où Buffy l'héroïne tueuse de vampires découvre le corps sans vie de sa mère. Les morts précédentes de plusieurs personnages importants n'avaient en aucune façon préparées le spectateur à cela ; le décès de Jenny Calendar et d'Angel avaient été gérés de manière traditionnelle (ce qui signifie très hollywoodienne, facture honnête, musique tire-larmes & co).

Le titre original (et non celui français Orphelines) résume à lui tout seul le propos (propos particulièrement bien mis en avant dans le commentaire audio du créateur de la série et auteur de l'épisode, Joss Whedon) : montrer l'aspect physique de la mort, du cadavre immobile aux sensations des proches. Une façon de rappeler que le fantastique n'est pas forcément histoire de rêveries et de fantasmes mais au contraire mise en avant codifiée du corps et des fluides (le cinéma gore en est la démonstration extrème), souvent rejetée au profit d'oeuvres désincarnées et sophistiquées.

Retour donc à une forme d'incarnation des personnages par le biais de nombreux plans séquences dans des décors reliés entre eux, par l'utilisation de caméras à l'épaule tant pour exposer l'état mental des protagonistes que pour rassembler le filmant et le filmé dans une même réalité (on jurerait être sur place, dans un univers réaliste). La lumière se fait plus crue, les plans sont plus longs tandis que les actions elles-mêmes s'étirent autant que possible. Le scénario s'attarde sur des détails sans importance comme le font les personnages essayant désespérément de se raccrocher à quelque chose.

Le physique s'exprime également de façon sordide, par les plans récurrents sur le cadavre de Joyce Summers, Buffy qui lui casse une côte en essayant de la ranimer, qui vomit sur le tapis et contemple le papier absorber lentement la tâche ; par le vampire qui apparait dans la morgue, nu, avec ces os tatoués sur un corps noueux, le corps à corps qui s'en suit et la mise à mort violente. Et surtout par cette fin où Dawn approche lentement la main pour toucher le visage de sa mère, pour donner une réalité à cette mort, interrompue par le générique comme pour montrer que rien ne saurait résoudre, expliquer ce qui s'est passé dans leurs vies.

Courts et longs métrages, même dotés d'une fin ouverte, ont ceci en commun qu'ils nous offrent des expériences finies dans le temps et nous donnent l'illusion que l'accomplissement est une réalité. Les séries nous rappellent que rien n'est jamais achevé et que l'être humain doit toujours se retravailler : la vie préexiste à la mort d'un proche, la vie perdure au délà du drame. Replacer la mort dans un tel contexte permet de s'affranchir d'une vision moderne où la mort est l'ensemble et non la partie du tout qu'est l'existence. Les épisodes précédents n'ont pas pour seule fonction de servir de souvenirs, les épisodes suivants n'ont pas pour seul objectif de nous montrer le deuil, car les personnages doivent se reprendre en main et avancer, sans pour autant renier ce qui s'est passé.
par Mangelune publié dans : Séries
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Dimanche 25 février 2007
De voir ces jeunes et ces moins jeunes (on voit surtout les jeunes en fait à la télévision, sauf quand le candidat parle des retraites, là on a droit aux vieux versant une larme) scander le nom de leur candidat(e), extatiques, je me rend compte que je déteste la présidentielle.

Comment un homme peut-il incarner à lui seul les valeurs de son programme (programme qui n'est au fond qu'un texte destiné à être trahi en fonction des événements) ? Comment peut-il symboliser à lui seul tout son mouvement ? On croirait voir s'incarner l'Avatar du Parti, on jurerait que le sorcier a laissé le dieu idéologue s'incarner en lui le temps d'une campagne. Ce n'est plus un simple mortel avec ses doutes et sa propre bêtise qui pourra heureusement compter sur un groupe d'alliés prêts à pallier ses lacunes, c'est une entité déifiée lors d'un rassemblement ritualisé, comme autrefois on parait le représentant des divinités de leurs éléments symboliques.

La politique ou le retour du sacré ? Mouaif...
par Mangelune publié dans : Politique
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Mardi 20 février 2007
Deuxième article sur les bases des séries. Ici nous parlerons du lieu récurrent que j'appellerai la Maison.

Cette notion exclut toutes les séries de type "road movie" comme Kung Fu, Le Fugitif ou Code Quantum. Ce terme devrait d'ailleurs être remplacé par séries sur l'errance : un (rarement plusieurs) protagoniste va de lieu en lieu (ou d'époque en époque) ; chaque épisode montre un nouveau microcosme avec ses propres tensions, sa propre problématique, notre héros devant dès lors dénouer quelques fils dramatiques avant de pouvoir repartir. Les meilleures séries sur l'errance nous permettent de voir toutes les facettes du personnage principal au fil d'une multitude de situations, mais ne développent pas de liens sur la durée. Par essence, le protagoniste s'offre à nous mais ne change pas, il change les autres mais n'évolue pas.

Dans toutes les autres séries, il y a une Maison, un lieu fixe qui sert de foyer ou de QG aux différents personnages. Ce peut être le domicile familial (Sept à la maison), les bureaux du FBI (X-Files), la bibliothèque (Buffy), l'entreprise ou le domicile-entreprise (Six Feet Under), le bar-restaurant (Dead Like Me), bref un lieu où les personnages pourront se croiser, discuter, étoffer leurs relations, préparer leur mission, etc.

A la différence de l'errance, la série sédentarisée peut se permettre la présence de plusieurs personnages et donc multiplier les possibilités relationnelles. Si le groupe appartient à la même famille, la Maison sera généralement le domicile conjugal. S'il est lié à un job précis, le lieu de travail sera utilisé. L'école sera parfaite pour une bande d'adolescents. Ceux exerçant un boulot plus décalé auront pour Maison un lieu convivial comme un café. L'idée est de trouver le lieu qui réunit tous les protagonistes, un lieu suffisamment ouvert pour leur permettre de s'y rencontrer indépendamment des autres quand ils le souhaitent.

Un cas particulier se révèle particulièrement intéressant, celui du vaisseau spatial. Seul lieu crédible permettant d'héberger une famille entière tout en étant mobile, il permet de moderniser la série sur l'errance en rendant possible les relations sur le long terme. Véritable roulotte géante, le vaisseau spatial est idéal pour explorer des sociétés variées et des situations très particulières sans s'y enfermer. La SF devient dès lors le biais idéal pour traiter du voyage.

Une fois la Maison définie, on trouvera un certain nombre de lieux annexes et périphériques liés souvent à un personnage particulier (son domicile, son travail) ou à des thèmes/ambiances bien définis (le cimetière, l'église). Ces lieux sont trop restrictifs pour servir de Maison à l'ensemble des personnages, mais ils permettent par exemple d'établir des discussions beaucoup plus intimes, la Maison étant généralement trop ouverte pour ça. Quelques cas assez rares n'établissent pas une mais plusieurs Maisons (plus fermées donc), s'obligeant à jongler entre les différents lieux et protagonistes pour garder un semblant de crédibilité.

Issue des restrictions budgétaires inhérentes à la série, la mise en place du principe de Maison a permis de rentabiliser une partie des décors. Cette nécessité financière a alors entraîné une conséquence scénaristique en renforçant l'aspect familial du genre, chaque groupe formant finalement un microcosme aux relations dynamiques.
par Mangelune publié dans : Séries
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